"A TAIOBA, PLANTA ALIMENTÍCIA NÃO CONVENCIONAL NUMA EXPEDIÇÃO ESCOLAR VIRTUAL".
biodiversidade; etnobiologia; jogo digital.
Na busca de estratégias inovadoras o projeto de pesquisa incorpora o jogo como um elemento de potencial didático. O ensino da biodiversidade é abordado numa expedição digital á cultura local. Evidencia e valoriza aspectos etnobiológicos como o próprio nome da cidade Taiobeiras. É uma proposta de mídia investigativa da biodiversidade, cultivo e consumo das plantas alimentícias não convencionais - PANC, com foco inicial na taioba Xanthosoma sagittifolium (L) Schotte. Numa prática metodológica investigativa que valoriza os saberes locais os estudantes encontram no jogo caminhos para se construir de maneira ativa conhecimentos que se iniciam pela ilustração científica e culmina nos desafios propostos dentro do produto final: um jogo digital de duas dimensões – 2D aqui denominado Expedição TAIOPANC com interação e cooperação. Demarca espécies já esquecidas, mas de comum incidência e fomenta seu resgate. Os resultados validam a importância da pesquisa em si como a valorização destes saberes locais como também as possibilidades do uso de jogos educacionais mais alinhados às versões comerciais de interesse dos estudantes. O jogo construído é adaptável a outros contextos e abre um leque de possibilidades para o ensino da Biodiversidade e novas abordagens em Ciências Da Natureza.