AAVALIAÇÃO DA EFETIVIDADE DE UM SERIOUS GAME NO CONHECIMENTO DE ESTUDANTES DE ENFERMAGEM SOBRE A SAÚDE DO IDOSO: UM ENSAIO CLÍNICO RANDOMIZADO
Tecnologia educacional, aplicativos móveis, aprendizagem, educação em enfermagem, saúde do idoso.
Introdução: O envelhecimento da população destaca a necessidade crítica de melhorar a formação dos profissionais de saúde para cuidar adequadamente da população idosa. O desenvolvimento de recursos educativos para apoiar os acadêmicos constitui uma oportunidade para melhorar a compreensão das condições de saúde. As tecnologias educativas, nomeadamente os serious games, são cada vez mais utilizadas para apoiar a aquisição de conhecimentos no ensino de enfermagem. Tendo em conta os desafios do envelhecimento e a necessidade de uma formação gerontológica inovadora, são essenciais estratégias educativas que aumentem a retenção de conhecimentos. Objetivo: Avaliar a efetividade de serious game, nos conhecimentos de saúde do idoso com estudantes de enfermagem, por meio de um ensaio clínico randomizado. Método: Trata-se de um ensaio clínico randomizado, duplo-cego, com dois braços, foi realizado com 44 estudantes de graduação em enfermagem de uma universidade pública brasileira. Os participantes foram aleatoriamente alocados a um grupo de intervenção (GI, n=20), que acedeu a um serious game móvel sobre a saúde dos idosos, ou a um grupo de controlo (GC, n=24), que recebeu apenas instrução tradicional em sala de aula. O jogo, “Unidade de Saúde em Foco”, foi desenvolvido e validado com a participação dos estudantes. Apresenta 75 casos clínicos distribuídos em três temas: farmacologia, síndrome metabólica e semiologia. Ambos os grupos realizaram avaliações de conhecimentos na linha de base (pré-teste), imediatamente após a intervenção (pós-teste 1) e 30 dias depois (pós-teste 2). O resultado primário foi a variação do número de respostas corretas ao longo do tempo. Registro do estudo: Registro Brasileiro de Ensaios Clínicos (ReBEC), número RBR-7fqxkpp. Resultados: Ambos os grupos demonstraram uma melhoria significativa dos conhecimentos após a intervenção (p=0,003 para o GC; p=0,002 para o GI). No entanto, o GI mostrou um maior ganho na retenção de conhecimentos, com um aumento mediano da pontuação de +50% desde a linha de base até ao seguimento de 30 dias (p<0,005). A análise entre grupos revelou uma tendência a favorecer o GI na retenção a longo prazo, embora não estatisticamente significativa (p=0,058). Conclusões: Os resultados apoiam a integração de jogos sérios no ensino de enfermagem como uma ferramenta complementar para melhorar a aprendizagem sobre a saúde dos idosos. O formato do jogo pode promover maior envolvimento, apoiar a retenção e reforçar o conteúdo além dos métodos tradicionais. É fundamental que novos recursos metodológicos, como os serious games, se baseie em evidências científicas para garantir efetividade nos objetivos estabelecidos. Palavras-chaves: Tecnologia Educacional, Aplicativos Móveis, Aprendizagem, Educação em Enfermagem, Saúde do Idoso.