"Gamificação no processo Ensino-Aprendizagem: um olhar sobre a perspectiva da
educação inclusiva no contexto dos anos iniciais do Ensino fundamental no Distrito
Federal"
Palavras-Chave: Educaçã; TICs; Gamificação; Diversidade; Inclusão; ;
Resumo
Este projeto de pesquisa de mestrado com o título: “Gamificação no processo Ensino-Aprendizagem: um olhar sobre a perspectiva da educação inclusiva no contexto dos anos iniciais do Ensino fundamental no Distrito Federal", buscará compreender o processo de ensino-aprendizagem mediado pela Tecnologia da Informação e Comunicação -TIC, utilizando a gamificação como estratégia pedagógica para alcançar engajamento, motivação e participação de todos os estudantes nas atividades escolares. Diante dos desafios enfrentados na realidade da educação pública, este estudo propõe o uso de estratégias inspiradas em jogos digitais com o emprego das TIC como facilitadoras do processo de ensino-aprendizagem. A proposta é integrar elementos dos jogos para criar ambientes e situações de aprendizagem lúdico-pedagógicas, colaborativas e significativas, que atendam à diversidade e os diferentes estilos de aprendizagem presentes na sala de aula. Para tanto, serão explorados o processo de gamificação, seus elementos e características, com base em autores como Alves (2015, 2020),
Prensky (2012), Mattar (2010), entre outros, como desencadeadores dos elementos da gamificação e sua prática como estratégia didático-pedagógica. Além disso, serão considerados as contribuições de autores como Lévy (1997, 2010), Kenski (2003, 2008), Moran (2000, 2018, 2020) e outros para contextualizar a tecnologia na educação. No que diz respeito à perspectiva da diversidade e inclusão, serão considerados autores como Souza
(2018, 2022), Galvão Filho (2012, 2022) e Honey et al (2012). Para alcançar os objetivos desta pesquisa, utilizaremos a metodologia de abordagem qualitativa para identificar aspectos subjetivos do processo de ensino em situações de aprendizagem, mediado pelo professor(a), apoiado pelos recursos da TIC, com o uso de estratégias pedagógicas e recursos da gamificação. Propõe-se a realização de um estudo de caso envolvendo estudantes 4º e 5º anos do Ensino Fundamental das séries iniciais da rede pública do Distrito Federal, em turma de integração inversa, que contempla estudantes da inclusão e o seu respectivo professor (a). Para a coleta de dados, serão utilizados instrumentos como questionário para mapeamento da realidade do contexto estudado, diário de bordo, análise documental, observação participante, entrevistas semiestruturadas com os sujeitos envolvidos, roda de conversa com os estudantes participantes ativos no processo de pesquisa. Para a análise dos dados obtidos, será utilizada a estratégia de Análise de Conteúdo utilizando Bardin (2011) e Franco (2018) para a triangulação dos dados obtidos como resposta aos objetivos da pesquisa.