Banca de QUALIFICAÇÃO: ANDRESSA REJANE MENDES MOREIRA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ANDRESSA REJANE MENDES MOREIRA
DATA : 05/09/2023
HORA: 14:00
LOCAL: Sala de Atos -FE 01 - UnB
TÍTULO:

 

"Gamificação no processo Ensino-Aprendizagem: um olhar sobre a perspectiva da
educação inclusiva no contexto dos anos iniciais do Ensino fundamental no Distrito
Federal"



PALAVRAS-CHAVES:

 


Palavras-Chave: Educaçã; TICs; Gamificação; Diversidade; Inclusão; ;


PÁGINAS: 98
RESUMO:


Resumo

Este projeto de pesquisa de mestrado com o título: “Gamificação no processo Ensino-Aprendizagem: um olhar sobre a perspectiva da educação inclusiva no contexto dos anos iniciais do Ensino fundamental no Distrito Federal", buscará compreender o processo de ensino-aprendizagem mediado pela Tecnologia da Informação e Comunicação -TIC, utilizando a gamificação como estratégia pedagógica para alcançar engajamento, motivação e participação de todos os estudantes nas atividades escolares. Diante dos desafios enfrentados na realidade da educação pública, este estudo propõe o uso de estratégias inspiradas em jogos digitais com o emprego das TIC como facilitadoras do processo de ensino-aprendizagem. A proposta é integrar elementos dos jogos para criar ambientes e situações de aprendizagem lúdico-pedagógicas, colaborativas e significativas, que atendam à diversidade e os diferentes estilos de aprendizagem presentes na sala de aula. Para tanto, serão explorados o processo de gamificação, seus elementos e características, com base em autores como Alves (2015, 2020),
Prensky (2012), Mattar (2010), entre outros, como desencadeadores dos elementos da gamificação e sua prática como estratégia didático-pedagógica. Além disso, serão considerados as contribuições de autores como Lévy (1997, 2010), Kenski (2003, 2008), Moran (2000, 2018, 2020) e outros para contextualizar a tecnologia na educação. No que diz respeito à perspectiva da diversidade e inclusão, serão considerados autores como Souza
(2018, 2022), Galvão Filho (2012, 2022) e Honey et al (2012). Para alcançar os objetivos desta pesquisa, utilizaremos a metodologia de abordagem qualitativa para identificar aspectos subjetivos do processo de ensino em situações de aprendizagem, mediado pelo professor(a), apoiado pelos recursos da TIC, com o uso de estratégias pedagógicas e recursos da gamificação. Propõe-se a realização de um estudo de caso envolvendo estudantes 4º e 5º anos do Ensino Fundamental das séries iniciais da rede pública do Distrito Federal, em turma de integração inversa, que contempla estudantes da inclusão e o seu respectivo professor (a). Para a coleta de dados, serão utilizados instrumentos como questionário para mapeamento da realidade do contexto estudado, diário de bordo, análise documental, observação participante, entrevistas semiestruturadas com os sujeitos envolvidos, roda de conversa com os estudantes participantes ativos no processo de pesquisa. Para a análise dos dados obtidos, será utilizada a estratégia de Análise de Conteúdo utilizando Bardin (2011) e Franco (2018) para a triangulação dos dados obtidos como resposta aos objetivos da pesquisa.



MEMBROS DA BANCA:
Presidente - ***.386.801-** - AMARALINA MIRANDA DE SOUZA - UnB
Externo ao Programa - ***.143.241-** - EDUARDO OLIVIO RAVAGNI NICOLINI - UnB
Externa à Instituição - ANA DA COSTA POLONIA - UNIEURO
Externo à Instituição - JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - USP
Notícia cadastrada em: 05/09/2023 08:27
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